Como a Riot tem expandido o esporte eletrônico no Brasil


Há 3 ou 4 anos atrás, talvez nunca acreditássemos que o crescimento do esporte eletrônico alcançaria níveis a ponto de competições lotarem estádios e transmissões acontecerem em canais dedicados à esportes. Apesar do cenário competitivo de jogos eletrônicos existir há décadas, o termo "eSports" nunca esteve tão discutido como ultimamente.

A Riot Games tem sido pioneira na expansão do eSports no Brasil. Basta analisarmos os números relacionados aos eventos exclusivos de League of Legends para vermos como a empresa tem aberto cada vez mais portas para o esporte eletrônico no país.
O primeiro formato do Campeonato Brasileiro de League of Legends - o CBLoL - realizado na Brasil Game Show 2012, contou com uma premiação de R$ 51 mil para o time vencedor, um valor alto para a época. O segundo evento presencial, realizado em 2013 na WTC Golden Hall, contou com 7 mil visitantes que puderam jogar freeplays de League of Legends e conversar com funcionários da Riot, sendo o maior evento da empresa até então.

Com uma estrutura mais rígida, a Riot entrou em 2014 com uma melhor formalização do CBLoL, que passou a ser disputado de forma periódica em um formato de pontuação, abrindo vagas para a disputa dos times nas competições internacionais da empresa. A final, realizada no Maracanãzinho, contou com a presença de 6 mil pessoas e 116 mil espectadores pela web.

Já em 2015, a Riot inaugurou um estúdio para realização e transmissão dos jogos da competição. A final do CBLoL neste ano contou com 850 mil espectadores únicos, 283 mil espectadores simultâneos, 12 mil fãs presentes no Allianz Park e o primeiro lugar no Trending Topic do Twitter com a hashtag "#CBLoL".

Final do CBLoL em 2015, no Allianz Park. 12 mil pessoas compraram os ingressos para ver os jogos ao vivo.

Em 2016, o passo foi maior quando a SportTV transmitiu a final do CBLoL em um de seus canais dedicados, atingindo um público mais abrangente e marcando a primeira vez que um campeonato de League of Legends foi transmitido na TV. Da mesma maneira, a Rede Globo acompanhou o evento em seus diferentes aspectos para o Profissão Repórter, transmitido nesta última quarta-feira (13), para apresentar de forma mais analítica o contexto do esporte eletrônico para o público geral..


Estes resultados são frutos do esforço aplicado ao investimento no setor aqui no país. De acordo com Fabio Massuda, gerente sênior de eSports da Riot Games Brasil, o engajamento do eSports já é uma realidade para o público brasileiro e sua expansão é de extrema importância para a empresa aqui no país e no mundo, contando também com a mídia para alcançar o crescimento esperado.

A Riot acredita e investe para o crescimento do cenário de eSports como um dos pilares de suas estratégias global e para o país. Acreditamos que o crescimento dos ultimos anos em audiência é apenas o início de um movimento, e o engajamento do brasileiro com esportes em geral já é uma realidade também para eSports. Nossa atuação tem foco no oferecimento de grandes experiências para os jogadores e torcedores de eSports, e na criação de um ecossistema cada vez mais profissional, capazes de darem mais momento a este crescimento. Eventos com o CBLoL, o recebimento de eventos internacionais no Brasil como o IWCQ (International Wildcard Qualifier, que será sediado no Brasil e terá finais em Curitiba) e projetos com parceiros de mídia para levar conteúdo e experiências a cada vez mais jogadores fazem parte de nossa visão para o fortalecimento e crescimento do esporte eletrônico.

Porém, nem todas as reações à expansão do esporte eletrônico através da mídia aberta tem sido positivas. Em artigos recentes publicados no site do SportTV, surgiram diversos comentários que mostram um lado do público que não está aceitativo com o crescimento do eSports e seu aparecimento na mídia de massa. "Geração perdida" e "bando de desocupados" são só alguns das opiniões expressas artigos.

Alguns dos comentários em um dos artigos do SportTV que fala sobre a Gaming House da INTZ

Não é a primeira vez que comentários como estes aparecem. Para Fabio, nós estamos passando por uma curva de aceitação do público, que ainda está conhecendo o conceito de eSports, frisando a importância da comunicação de massa para aceitação do novo público.

Acreditamos que, como todo novo esporte, existe uma curva de adoção pelo público, e assim como vários outros esportes (por exemplo, esportes olímpicos, que contam com algumas variações de esportes coletivos além do futebol), o eSport passa por um momento de apresentação e conhecimento pelo grande público. No entanto, vemos também uma grande celebração e aceitação por grande parte do publico de meios de comunicação em massa, trazendo para a mídia (especializada ou mesmo de massa) uma nova possibilidade de conteúdo capaz de atender às demandas de um novo público.

Apesar da rejeição de uma parte isolada do público, a mídia geral tem cada vez mais investido no conteúdo dedicado ao esporte eletrônico, que tem aparecido constantemente em programas de cultura geral e entrevistas. Além disto, outras transmissões foram adquiridas por canais nacionais. A ELEAGUE, uma das maiores ligas competitivas de Counter Strike, passou a ser transmitida pelo Esporte Interativo, e a EVO, o maior torneio de jogos de lutas do mundo, será transmitido pela ESPN.

Para a Riot, o brasileiro tem demonstrado cada vez mais paixão pelo eSports, da mesma maneira como demonstra a paixão por outros esportes, e isto só aumentará conforme o investimento de outros veículos e marcas no setor.

Acreditamos, como dissemos acima, que o esporte eletrônico tem todo o potencial de se tornar uma grande paixão dos brasileiros, conforme os crescentes resultados de audiência e engajamento do público nos eventos como o CBLOL e outros campeonatos. Os atletas e times brasileiros já despertam a paixão dos torcedores, e os torneios crescem em profissionalismo e estabelecem um cenário muito favorável à este crescimento. O interesse e investimento cada vez maiores de veículos de mídia e de marcas patrocinadoras também sinalizam o grande potencial do eSport.

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